有一天當(dāng)你在休閑游戲世界身穿著有耐克商標(biāo)的鞋子舞姿更漂亮,喝著補能量用的紅牛飲料比常用的能量罐的能量值高1.5倍,駕著寶馬汽車比一般的賽車功能要好2.6倍,用英特爾發(fā)動機的賽車比一般的發(fā)動機功率大1.4倍,而耗油量降低一倍,在類似上海南京路步行街一樣的街區(qū)掛著各式各樣廣告招牌的街道上跳舞或者PK,街頭上的MOTO專賣店里可以購買游戲道具也有贈送的道具、在中國石化加油站加油獲得積分并用這些積分可以在現(xiàn)實生活中
的中國石化站加為你的愛車加油。這一切都不僅不會干擾游戲的正常進行,更因有這些廣告而添加很多游戲的趣味性與參與性,從而受到諸多玩家的歡迎。沒錯,這就些都是我們在做的網(wǎng)游內(nèi)嵌廣告。無可否認(rèn);休閑網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)部蘊涵巨大的廣告商機。相對于大眾傳媒,網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬廣告的優(yōu)勢多多。主要表現(xiàn)在互動參與性高、媒介投放精準(zhǔn)性高,到達率和視覺沖擊率高等等。它可以根據(jù)廣告主的品牌文化、品牌個性和品牌內(nèi)涵與游戲締結(jié)完美姻緣,它可以將游戲本身的健康、娛樂的文化和形象賦予廣告客戶正面、積極的聯(lián)想。同時可以因為這些現(xiàn)實中存在的商品而讓玩家體會到真實的親近感,充分與玩家互動,從而吸引玩家眼球,起到潛移默化的廣告?zhèn)鞑バЧ?BR> 據(jù)DFC Intelligence稱,休閑類游戲內(nèi)的廣告收入將由2006年的1.5億美元增長到2009年的5.6億美元,三年的增長率達373%。根據(jù)艾瑞的研究顯示,2007 年中國休閑游戲用戶有3280 萬人,這一數(shù)據(jù)在2010年將達到6240萬人。到2005年時,休閑游戲用戶在網(wǎng)絡(luò)游戲用戶中的滲透率達到了62%,超過了MMORPG 用戶55%的滲透率。在2006年中國休閑網(wǎng)游玩家平均每周上網(wǎng)玩游戲11個小時,平均每月玩3次以上休閑游戲占65.6%,平均每次玩一小時以上占75.7%的比例。筆者認(rèn)為其實在2006年休閑類網(wǎng)游的平臺當(dāng)作一個媒介平臺來衡量它的價值不止1.5億美金/年,具體多少筆者在這里不便于作出什么預(yù)測之類的。以下筆者從幾個方面剖析一下休閑網(wǎng)游的媒介價值與優(yōu)勢。
休閑網(wǎng)游受眾群體相對集中在18歲至30歲之間占83.3%的比例,過去這個年齡結(jié)構(gòu)相對年輕化在某種程度很多人士就認(rèn)為代表了這部分群體中的大部分人尚處于零收入或是低收入的階段,這也導(dǎo)致了過去廣告商對網(wǎng)游虛擬廣告認(rèn)識的缺乏。實質(zhì)上,網(wǎng)絡(luò)游戲玩家群體蘊涵了強大的消費能力。我簡單分析一下;休閑游戲玩家群體大部分是在校大學(xué)生或剛畢業(yè)的待業(yè)人員,其中學(xué)生比例占52.11%,學(xué)歷大專以上占79.7%的比例。盡管他們基本沒有什么實際收入,但其生活開銷主要依靠父母的經(jīng)濟支助,作為后八十年代的群體,他們的消費能力絲毫不遜色于任何都市白領(lǐng),名牌服飾、各式高檔數(shù)碼產(chǎn)品、筆記本電腦等等在大學(xué)生中已經(jīng)是普遍現(xiàn)象。一項調(diào)查顯示,在校學(xué)生在手機等高端產(chǎn)品上的消費和更新速度都超越了其他任何年齡層次的人群,這從一個角度出發(fā)也證明了作為網(wǎng)游玩家主力的在校學(xué)生的購買能力。這個群體有他們獨特的生活理念,在他們看來,只要商品能滿足自己的某種欲望,花再多的錢也是值得的。
現(xiàn)在很多休閑網(wǎng)游開發(fā)商在游戲開發(fā)階段就預(yù)留了廣告位,如《跑跑卡丁車》、《瘋狂賽車》、《飚車》等賽車游戲的的賽道邊廣告牌,《街頭籃球》的籃球場邊廣告牌與場景廣告,游戲蝸牛自主開發(fā)的《第五街區(qū)》、《機甲世紀(jì)》與《航海世紀(jì)》的場景視頻廣告做的更是時尚與完美相結(jié)合,特別是即將上線的《第五街區(qū)》簡直是完美。還有如久游網(wǎng)的《勁舞團》、《勁樂團》和《超級舞者》可開發(fā)的廣告位也非常之多。還聽說尚禾剛花天價引進與花天價請代言人的《勁舞世界》也將廣告資源的規(guī)劃放在重要位置?磥砟壳案饔螒蛏虒π蓍e網(wǎng)游媒介價值的開發(fā)已經(jīng)放到意識日程上來。
同時休閑網(wǎng)游還可以引領(lǐng)玩家從現(xiàn)實到虛擬,再從虛擬回到現(xiàn)實,開展多樣的促銷活動,包括與游戲運營商共同送出的游戲體驗卡、虛擬道具與現(xiàn)實產(chǎn)品的兌換、游戲頂級裝備贈送、游戲時間贈送等等,包括現(xiàn)在流行的發(fā)紅包與發(fā)工資等等手段都可以通過滿足游戲玩家的需求來帶動產(chǎn)品的銷售。還可以通過游戲人物命名、游戲道具和裝備命名、游戲場所命名、游戲活動命名、游戲團隊命名以及游戲內(nèi)資訊廣告等等方式,將企業(yè)品牌傳播和游戲深度結(jié)合,利用休閑游戲把虛擬世界傳播轉(zhuǎn)化為真實的品牌傳播,讓游戲玩家成為品牌的消費者、追隨者和傳播者。
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